Incubo Lucido: tutti i passaggi per ottenere questa cavalcatura.

Questa guida è una localizzazione di quella pubblicata da Nightswifty, che potrete trovare a questo indirizzo. Alcuni degli screen sono presi direttamente dalla guida originale.

Incubo Lucido è una delle cavalcature segrete introdotte con Legion: una serie di note sparse per Azeroth, indovinelli da risolvere e un simpaticissimo labirinto aspettano gli intrepidi avventurieri che si imbarcheranno in questa particolare caccia al tesoro!

Dato che dovrete cercare le varie note in un ordine preciso, lo script seguente può aiutarvi a ricordare fino a che punto siete arrivati, aprite la chat e copiate la seguente stringa.

/run local N,t,d={"DAL","ULD","AQ","DEEP","GNOMER","VAL","MAZE","MOUNT"},{47826,47837,47841,47850,47852,47863,47881,47885} for s,k in pairs(N)do d=IsQuestFlaggedCompleted(t[s]) print(k,"=",d and "\124cFF00FF00" or "\124cFFFF0000NOT","DONE")end

La prima nota si trova a Dalaran, all’ultimo piano di Varie ed Eventuali.

Soluzione dell’indovinello: il 15/04/2009 (anagrama di 2104059) è stata rilasciata la Patch di Ulduar. Recatevi a Nordania-Cime Tempestose-Ulduar, nell’angolo Nord-Ovest della stanza del Demolitore XT-002 troverete una leva, tiratela e delle luci si attiveranno sul terreno.

Dovrete accendere le luci una per una fino a formare il disegno di un ingranaggio, seguite lo schema sottostante e accendete tutte le luci corrispondenti ai quadratini neri.

Una volta completato il disegno apparirà la seconda nota che, parlando di qualcuno imprigionato per 1000 anni (C’thun) vi porterà a Kalimdor-Silithius-Ahn’quiraj.

C’thun è l’ultimo boss dell’incursione, seguite i tunnel e una volta raggiunta la sua stanza proseguite ancora, la vostra destinazione è una stanzetta al piano superiore, come indicato dalla mappa riportata qui sotto.

Per ottenere la prossima nota dovrete cliccare sulla Larva Mentale e vincere al minigioco, una versione particolare di Bejeweled nella quale dovrete riuscire a mettere vicini 5 cervelli. Leggete la terza nota, ma prima di partire verso gli abissi marini fermatevi all’asta e comprate una Maschera di Stoffa dell’Ombra

Prossimo step: Rocciafonda!

Recatevi a sud del Trono di Therazane

Entrate nella caverna e correte verso una fessura nel terreno. Accettate l’avviso e vi troverete in un’altra caverna.

Toccate la placca dietro alla sedia, indossate la Maschera di Stoffa dell’Ombra e cliccate sul teschio, se non riuscite a interagirci provate a sloggare e riloggare.

La soluzione alla nota appena trovata è Gnomeregan. Se state giocando con un pg Orda la via più breve per la spedizione è prendere uno zeppelin da Orgrimmar per Valle di Rovotorto e usare il trasportatore che trovate all’interno del campo.

Seguite le linee rosse per raggiungere la stanza con 10 leve. Sistemate le leve in modo che appaiano i numeri 1222176597 e troverete la quinta nota.

La soluzione della nota è Isole disperse-Val’Sharah.

Entrate nella casa, selezionate il giocattolo Tumore dell’Incubo situato nell’alcova alla vostra sinistra e troverete un nuovo minigioco, lo scopo del quale sarà di sciogliere tutti i nodi in modo che le linee rosse diventino blu. La posizione dei nodi cambia ogni volta.

Una volta letta la nota è ora il momento di andare a Pandaria-Massiccio del Kun-Lai. Dove altro potrebbero nascondersi dei segreti se non nella stessa Tomba dei Segreti?

All’interno della Tomba troverete un’urna con la quale dovrete interagire. Accettate l’avviso, anche se non sembrerebbe proprio un’idea brillante.

Ed eccoci arrivati alla parte più lunga, noiosa e frustrante di questa caccia al tesoro. Forse consumare quelle ceneri non è stata proprio un’ottima idea!
Vi trovate in un labirinto e l’unico modo per uscire (a parte usare la Pietra del Ritorno ma allora perderete tutti i progressi fatti all’interno dello stesso) è di portare i 5 globi colorati sulle 5 rune dello stesso colore.

Se volete la soluzione al labirinto perché non vi interessa il suo funzionamento, saltate il prossimo paragrafo.

Per avere un’idea di come sia fatto il labirinto immaginatevi una griglia 8×8 composta da stanze esteticamente uguali nelle quali cambia solo il numero di uscite disponibili, che varia da 1 a 4.
Alcune di queste uscite sono trappole che vi trasporteranno in un punto casuale, una volta identificata cercate di evitarla a ogni costo.
Le stanze con 4 uscite sono in realtà due stanze a due uscite che occupano lo stesso spazio all’interno del labirinto.
Se seguite i bordi del labirinto, muovendovi tra le stanze che hanno le uscite bloccate credendo di poter disegnare più facilmente una mappa più accurata, sappiate che una volta raggiunto il vero bordo finale del labirinto verrete trasportati in un punto casuale della mappa.

Detto ciò, come si esce da questo labirinto?
In alcune stanze troverete dei globi (rosso, blu, giallo, viola, verde) che potrete portare con voi uno alla volta e dovrete consegnare sulle rune dello stesso colore.
La cosa migliore da fare per riuscire ad orientarsi è disegnare la mappa su un foglio di carta o direttamente in gioco tramite un addon: Lucid Nightmare Helper. Segnatevi le stanze in cui entrate, il numero di uscite, le rune e i globi, l’esperienza consiglia di non toccare i globi fino a che non avrete disegnato l’intera mappa in modo da non perdere importantissimi punti di riferimento.

Globi

Rune:

Una volta che avrete lasciato l’ultimo globo sulla runa, la prossima stanza nella quale entrerete sarà dorata con una nota al centro.

L’ultima nota vi condurrà alla Cripta Dimenticata, vicino a Karazhan, si tratta di un’area mai rifinita e mai utilizzata del gioco, nonostante sia presente sin dal rilascio.
Terre Orientali-Valico Ventomorto

All’interno della Tomba, raggiungete la Fossa dei Criminali per trovare -finalmente!- l’oggetto contenente la vostra nuova cavalcatura.

Sì ma, come ci si arriva? Come fare per non perdersi? Tranquilli! Mi sono persa io per voi!

Una volta arrivati davanti alla Tomba scendete la scalinata fino a raggiungere la prima intersezione.

Svoltate a destra e mantenete sempre la vostra sinistra, fino ad arrivare in una stanza con dei cumuli di sabbia.

Seguite il muro alla vostra sinistra.

Saltate nella buca e proseguite fino ad arrivare a una pozza d’acqua.

Non entrate nella pozza ma girate a destra, una volta raggiunte le colonne sarete arrivati a destinazione.

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