Taloc – Primo boss di Uldir

TALOC

Le difficoltà di riferimento per questa guida sono normale ed eroica. Si tenga conto che tutte le considerazioni sono frutto delle informazioni tratte dalla Beta, dal web e dalle nostre idee! Lo scopo è quindi quello di dare un’infarinatura generale e proporre possibili tattiche.

Taloc è il primo boss di Uldir, la prima incursione di Battle for Azeroth. Lo scontro è diviso in tre fasi.

 

Fase uno (100-35%)

Nella prima fase Taloc usa cinque abilità:

  • Scarica di Plasma (Plasma Discharge): debuff di quattro secondi su tre giocatori che crea una Tempesta del Sangue (Blood Storm) ogni due secondi, in maniera molto simile alla Putrefazione di Nythendra;
  • Tempesta del Sangue (Blood Storm): generata da Scarica di Plasma, crea una pozza che causa danni ogni secondo a chiunque vi passi sopra;
  • Stasi Sanguigna (Sanguine Static): Taloc si gira verso un giocatore e lo colpisce con un’abilità a cono frontale che, oltre a far danno, respinge indietro chiunque si trovi nella traiettoria;
  • Mazza Ferrata Sanguinante (Cudgel of Gore): Taloc carica il tank che lo ha in aggro danneggiando tutto il gruppo al momento dell’impatto e respingendo chiunque si trovi entro 30 metri. L’arma assorbe tutte le pozze di Tempesta di Sangue entro 18 metri;
  • Recupero Mazza (Retrieve Cudgel): Taloc carica la sua arma per riprenderla, respingendo indietro chiunque si trovi nella traiettoria e facendogli danno.

Una possibile tattica per gestire queste abilità potrebbe essere la seguente.

Tutto il gruppo rimane posizionato dietro il boss per l’intera durata della fase 1. Ad ogni Scarica di Plasma i giocatori bersagliati si spostano immediatamente all’indietro, preferibilmente verso le pareti, per evitare di lasciare pozze di Tempesta di Sangue sotto il gruppo: ricordate che immunità (ad esempio Blocco di Ghiaccio) ne prevengono l’applicazione. Ad ogni set di pozze il tank muove il boss in senso orario (o antiorario a seconda della direzione scelta) così da lasciare uno spazio sufficiente per muoversi ai successivi tre giocatori bersagliati da Scarica di Plasma. Uno dei tre può anche essere bersagliato da Stasi Sanguigna, per cui diventa molto importante per gli healer assicurarsi che la salute del personaggio sia ad una percentuale adeguata (possibilmente al massimo). Se invece il bersaglio è qualcuno che si trova insieme a tutti gli altri dietro il boss, questo dovrà spostarsi per evitare che l’intero gruppo venga sbalzato e subisca danno evitabile. Il Main Tank viene bersagliato da Mazza Ferrata Sanguinante e, dopo un cast, il boss lo carica facendo danno a chiunque si trovi nella traiettoria e danno a tutto il raid in base alla distanza dal punto di impatto, nel quale rimarrà la clava di Taloc stesso. Con il gruppo riunito alle spalle del boss non dovrebbero esserci né problemi di posizione né di eccessivo danno subito. In ogni caso è preferibile che gli healer abbiano cooldown difensivi disponibili per questo momento. Poiché l’arma assorbirà anche le pozze entro 18 metri è importante che il tank si posizioni correttamente nelle loro vicinanze (preferibilmente partendo dalla 1 segnata in figura). Qui potrebbe essere utile un tank swap nel caso in cui il main tank non riesca a tornare in posizione per tempo. Dopodiché ricomincia tutto come prima. L’unica abilità aggiuntiva è Recupero Mazza, spesso sovrapposta all’applicazione di Tempesta di Sangue. In questo caso chi sta lasciando le pozze sul terreno deve prestare attenzione a non essere nella traiettoria che va dal boss all’arma.

In figura il 4 indica il nuovo spazio nel quale lasciare le pozze. Una volta finita la fase 1 (al 35% di vita) il boss va al centro dell’arena e subisce il 99% in meno dei danni.

Fase 2 (Transizione)

In questa fase la piattaforma si rivela essere un ascensore dal quale si può cadere!! Nel frattempo il boss inizia a sanguinare e dal suo sangue si genereranno due tipi di add: Sangue Coagulato (Coalesced Blood) e Goccia Instabile (Volatile Droplet). I Sangue Coagulati vanno tankati e uccisi il più in fretta possibile, poiché continueranno a lasciare sotto di loro altre Tempeste di Sangue, oltre a quelle già presenti dalla fase precedente. Le Gocce Instabili, invece, scelgono un bersaglio ed esplodono al contatto, infliggendo danno a tutti i giocatori entro 5 metri dal punto di esplosione e respingendoli all’indietro (Carburante Combustibile – Combustible Fuel). Questi add possono essere intercettati, per cui diventa compito dell’off tank e/o classi con immunità o grandi riduzioni fare da scudo all’intero gruppo, a meno che non si riesca ad ucciderli per tempo. Insieme a tutto ciò saranno presenti i Raggi Difensivi di Uldir (Uldir Defensive Beam) che limiteranno lo spazio disponibile nella piattaforma e infliggeranno danni ai giocatori che li attraverseranno. Fatte queste considerazioni la posizione del gruppo nel corso di questa fase dovrebbe assomigliare a quella in figura.

Fase 3 (35%-0%)

La fase tre è l’unione delle meccaniche di fase uno con le Gocce Instabili. Al momento dell’ingresso in fase tutto il raid viene sbalzato e tutte le Tempeste di Sangue vengono rimosse. Qui emerge maggiormente il ruolo del secondo tank che per tutta la durata della fase deve intercettare gli add che altrimenti finirebbero addosso ai giocatori.

 

Altre considerazioni

A nostro avviso la strategia proposta, limitatamente alle informazioni derivanti dalla beta, sembra la più affidabile. Un’alternativa per fase uno e fase tre potrebbe essere quella di tankare Taloc contro una parete, dividere il gruppo in ranged e melee, il primo al centro, il secondo alle spalle del boss. Tutta la parete alla sinistra o destra del boss viene riservata per le Tempeste di Sangue, mentre per allontanarsi dal punto di impatto di Mazza Ferrata Sanguinante o per non rimanere nel gruppo durante la Stasi Sanguigna viene preferita la direzione opposta. Ancora, si può valutare di far “rimbalzare” il boss da una parte all’altra della stanza, pulendo quella precedentemente utilizzata.

 

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