M.A.D.R.E. – Secondo boss di Uldir

M.A.D.R.E.

Le difficoltà di riferimento per questa guida sono normale ed eroica. Si tenga conto che tutte le considerazioni sono frutto delle informazioni tratte dalla Beta, dal web e dalle nostre idee! Lo scopo è quindi quello di dare un’infarinatura generale e proporre possibili tattiche.

M.A.D.R.E. è il secondo boss di Uldir. Lo scontro si svolge in una singola fase ma in tre stanze differenti, sperate da pareti blu.

 

Il boss

Il boss ha tre abilità principali:

  • Assalto Sanitizzante (Sanitizing Strike): cono frontale che applica un debuff ai giocatori danneggiati che aumenta del 50% a stack i danni presi dal successivo Assalto Sanitizzante. Questa abilità può essere ignorata semplicemente uscendo dall’area del cono entro i tre secondi del cast, il boss può quindi essere tankato da un solo giocatore;
  • Fiamma Purificatrice (Purifying Flame): pozze di fuoco che appaiono sul terreno, semplicemente da evitare;
  • Tunnel del Vento (Wind Tunnel): i giocatori vengono respinti dal vento verso le strisce di lava situate a bordo stanza. Spesso si accavalla a Fiamma Purificatrice, per cui è necessario anche prestare attenzione ad evitare le pozze di fuoco e, ovviamente, a non finire nel cono frontale del boss del quale normalmente si deve preoccupare soltanto il tank. Questa meccanica può essere ignorata semplicemente lasciando che il proprio personaggio finisca contro una parte di parete sicura, in prossimità delle pareti blu che separano le stanze.

Le abilità qui elencate non sono di difficile gestione e non richiedono una tattica particolare. In più considerando l’attuale possibilità di ignorare completamente Assalto Sanitizzante e Tunnel del Vento le meccaniche del boss sono di poco conto.

 

Le stanze

La difficoltà dello scontro sembra infatti risiedere maggiormente nella gestione delle stanze.

Le stanze hanno una barra di energia che si riempie progressivamente mano a mano che M.A.D.R.E. rimane in una determinata stanza. A 100 di energia all’interno di questa ci sarà danno letale costante (Epurazione Purificante – Cleansing Purge), per cui nessuno deve trovarsi lì. Come accennato all’inizio della guida, ogni stanza è separata da una parete blu. Ogni volta che questa viene oltrepassata da un giocatore:

  • tutto il raid subisce un danno elevato (sembra rischioso far passare oltre 3 giocatori alla volta);
  • dopo tre secondi spawna un Residuo della Corruzione (Remnant of Corruption) per ogni giocatore. Tieni conto che quando ritorni nella stanza precedente non spawna nessun add. I Residui possono essere stunnati, sbalzati e interrotti. E’ di vitale importanza sfruttare qualunque forma di crowd control possibilmente in sequenze prestabilite e ucciderli in fretta: il loro cast Corruzione Rampicante (Clinging Corruption) causa danni aoe elevati a tutto il gruppo e applica inoltre un dot di 5 secondi. E’ molto importante sapere che le pareti causano los, quindi i Residui non potranno subire danni da giocatori in altre stanze.

Queste due meccaniche costringono il gruppo a passare da una stanza l’altra in maniera sensata ed organizzata per evitare oneshot e/o spawn eccessivo di add, mentre l’aumento progressivo di energia delle stanze agisce come tempo limite per questo processo. Ecco un esempio di come potrebbero essere divisi i vari giocatori:

  1. tank + 2 dps con cc e/o self healing;
  2. 1 healer + 1 o 2 dps;
  3. 2 dps;
  4. 1 healer + 1 o 2 dps;
  5. proseguire con l’alternanza;
  6. tank + healer.

Tieni conto che questa è solo un’idea, la scelta finale del raid leader dipenderà molto dalla composizione dell’incursione e soprattutto dal numero di giocatori presenti. A partire dalla seconda stanza si aggiungono i Raggi Difensivi di Uldir che tagliano l’area da un lato all’altro, orizzontalmente o verticalmente come nell’immagine. Ci saranno dei safe spot.

 

La difficoltà sta nella possibile combo di vento e fiamme, per cui potrebbe non essere semplice evitare sempre tutti i danni. Questa fase dovrebbe risultare però la più breve: grazie ad Energia Esaurita (Depleted Energy) il boss riceve il 100% dei danni in più e diventa di conseguenza consigliabile salvare Distorsione Temporale, Eroismo, Brama di Sangue per questo momento.

 

 

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