Che cos’è Hearthstone?

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Questa guida è stata scritta per GGWP.it da SuperGire.

Hearthstone (inizialmente il nome completo era Hearthstone: Heroes of Warcraft, ma il suffisso è stato abbandonato circa un anno fa, per dare maggiore libertà nello sviluppo e svincolare parzialmente il gioco dalla lore del nostro MMORPG preferito) è un CCG (Collectible Card Game, gioco di carte collezionabili) rilasciato da Blizzard nel 2014.

Il grande successo del titolo di casa Blizzard è sotto gli occhi di tutti, con 70 milioni di giocatori registrati a metà 2017 a sancirne la definitiva consacrazione nell’Olimpo dei titoli elettronici più seguiti, sia in termini di utenza che di esposizione mediatica (si tratta, infatti, di uno dei giochi più visti su Twitch e YouTube).

Ma addentriamoci nella parte tecnica del gioco: come funziona Hearthstone (conosciuto anche come HS)?

Si tratta sostanzialmente di un gioco di carte 1 vs 1, dove ogni giocatore sceglie un eroe (sono in tutto 9, tutti personaggi tratti da World of Warcraft, ognuno a rappresentare una classe del famoso MMORPG), compone un mazzo di 30 carte -non una di più, non una di meno- e sfida l’avversario con lo scopo di mandare a 0 i suoi punti vita (comunemente chiamati HP, come da tradizione dei videogiochi di ruolo).

Gli aspetti fondamentali di Hearthstone sono due: il mana ed il potere eroe.

Il mana è la risorsa necessaria ad utilizzare le carte: entrambi i giocatori hanno 10 cristalli di mana, ed entrambi partono con un solo cristallo attivo.
Il mana disponibile aumenta ad ogni turno, fino ad arrivare al limite massimo di 10 cristalli mana utilizzabili, rendendo il gioco molto legato alla cosiddetta “curva di mana”, ovvero la necessità di giocare il più possibile le carte in base al mana disponibile (esempio banale: a turno 1 giocheremo una carta dal costo di 1 mana, a turno 2 una da costo 2 – o due da costo 1 –  e così via).
L’intera composizione del proprio mazzo è spesso legata alla ricerca dello sfruttamento migliore della curva di mana. Ovviamente sono presenti un sacco di meccaniche che portano ad eccezioni su questo principio (una su tutte: il druido ha la possibilità di “rampare”, ovvero di incrementare la propria crescita di mana in modo da avere, ad esempio, 6 cristalli di mana a turno 4, permettendosi di giocare prima dell’avversario carte che solitamente verrebbero utilizzate in turni più avanzati, ma di questo parleremo successivamente).

Il potere eroe, invece, è un’abilità unica che ha ogni classe, dal costo di 2 mana, utilizzabile una singola volta a turno (anche in questo caso, esistono carte che permettono di bypassare questa limitazione, ma non sono molte).
Il potere eroe è legato tematicamente alla classe, ed in questo ci riporta a World of Warcraft come ispirazione: ad esempio, l’abilità di Anduin (eroe di classe Sacerdote) è quella di curare (sé stesso o uno dei suoi servitori), mentre Thrall (Sciamano) evoca un totem elementale. Uther, eroe di classe Paladino, ha il potere di evocare in campo una recluta Mano d’argento, ovvero una creatura (comunemente chiamata minion) che potrà combattere con i minion avversari, o direttamente con l’eroe avversario.
E così via: andremo ad analizzare i poteri eroe di ogni classe più avanti.

Infine, la composizione del mazzo: ogni deck deve avere, come già detto, 30 carte, e deve essere costruito secondo dei criteri ben precisi e restrittivi: ogni carta può essere presente nel mazzo in un massimo di due copie e, qualora giocassimo carte Leggendarie (carte particolarmente forti, spesso ispirate a personaggi o momenti celebri di WoW), queste ultime potranno essere presenti in singola copia all’interno del nostro mazzo.

Ogni giocatore, nella creazione del proprio deck, può scegliere da un pool di carte dedicate solo al proprio eroe e da un pool di carte neutrali, utilizzabili da tutte le classi. Solitamente un mazzo vede due terzi della propria lista composta da carte “di classe” ed il resto da carte neutrali, ma non si tratta di una regola ferrea.

Ma torniamo alle classi. Ecco una breve panoramica su eroi, potere eroe, ed una brevissima infarinatura sulle caratteristiche delle carte di classe.

Jaina, classe Mago

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Il potere eroe del mago infligge un danno a costo 2 mana. La peculiarità è di poter scegliere il bersaglio (cosa che non accade, ad esempio, con il potere eroe del cacciatore).
Le carte di classe vertono, come facilmente immaginabile, su magie di vario genere, molte delle quali dedicate ad infliggere ingenti danni all’avversario o alle creature dell’avversario, oltre ai segreti, magie che si attivano in risposta a determinate condizioni e che variano dalla difesa al danno all’annullamento di magie avversarie.
Le carte di classe sono equamente divise tra magie che infliggono danni all’avversario, magie di cura e servitori di vario genere. Una delle peculiarità della classe è il Sovraccarico, ovvero carte che, solitamente con effetti o valori piuttosto importanti, bloccano cristalli di mana per il turno successivo, caratteristica che a livello di lore ricorda l’instabilità degli elementi con cui ogni sciamano deve confrontarsi.

Thrall, classe Sciamano

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Il potere eroe del mitico Orco gli permette di evocare un totem a caso, scleto tra quattro diverse opzioni: un totem con provocazione (ovvero un minion che l’avversario deve attaccare obbligatoriamente prima di attaccare il nostro eroe), un totem che aumenta i danni inflitti dalle nostre magie, uno che cura i nostri servitori, ed infine un generico minion con statistiche di attacco e difesa pari a 1.

Garrosh, classe Guerriero

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Il potere eroe di Garrosh permette, sempre al costo di 2 mana, di creare 2 punti armatura. L’armatura è un valore che va ad aggiungersi ai punti ferita, e che viene tolta in base ai danni prima di andare ad intaccare i punti vita dell’eroe.  Le carte del Guerriero sono un mix tra magie e creature che forniscono armatura, carte che infliggono danni e servitori ed armi che possono volgere in fretta la situazione a favore del giocatore.

Gul’dan, classe Stregone

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Il potere eroe del simpaticissimo Gul’dan permette, a costo di due punti mana e due punti vita, di pescare una carta dal mazzo. Probabilmente il potere eroe più forte del gioco, ha un costo elevato ma permette di prendere un ottimo vantaggio carte.
Le carte di classe di Gul’dan comprendono magie che rubano vita all’avversario ed ai suoi minion andando a recuperarne per noi, potenti magie AoE in grado di fare molti danni a tutti i minion in campo, e servitori principalmente di razza Demone.

Malfurion, classe Druido

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Il potere eroe, sempre a costo 2 mana, aggiunge 1 punto armatura ed un punto attacco. Un potere eroe molto versatile, come la classe che rappresenta.
Le carte di classe sono principalmente di due tipi: magie e minion che rampano (ovvero, come detto prima, accelerano la crescita del mana) e magie e minion con la possibilità di scegliere un effetto tra due disponibili (molto lore friendly con la capacità da mutaforma dei druidi di WoW).

Anduin, classe Sacerdote

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Anduin, per chi ama WoW, non ha bisogno di presentazioni, esattamente come gli altri eroi di HS. La classe Sacerdote ha come potere eroe la cura, che permette di ripristinare punti vita a qualsiasi creatura o eroe.
Le carte di classe del ladro hanno svariate tipologie: cure singole, cure AOE, rimozioni singole, rimozioni Aoe, sinergie con i minion di tipo drago, carte che usano la shadow form, trasformando le cure in danni, ma anche carte che rubano altre carte all’avversario. Uno degli eroi con più varianti in fase di costruzione deck.

Uther, classe Paladino

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Uther, l’Araldo della luce, come già detto evoca servitori Mano d’Argento con il proprio potere eroe, probabilmente il più debole dell’intero pool. Le carte di classe del nostro Paladino comprendono minion con alta resistenza e scudo divino (una meccanica che assorbe il primo danno subito), cure in varie forme, armi, rimozioni ad area,ma soprattutto Tirion Fordring, un minion con scudo divino che una volta ucciso ci equipaggia Ashbringer, spada nota ai giocatori di World of Warcraft.

Valeera, classe Ladro

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Il potere eroe di questa classe ci equipaggia un’arma con 1 di attacco, utile soprattutto nei primissimi turni di gioco. Le carte di classe si dividono in due tipi: quelle che rubano altre carte all’avversario, un po’ come il prete, e le carte combo, ovvero magie e minion che, se giocate a seguito di altre carte, vedono i propri effetti e/o statistiche aumentare considerevolmente.

Rexxar, classe Cacciatore

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Il potere eroe infligge due danni all’avversario, un’abilità sicuramente valida e da temere, soprattutto nei primissimi turni.
Le carte di classe del cacciatore sono quasi tutte a tema bestia, con servitori di tipo bestia e magie che si potenziano con la presenza in campo di minion di tipo bestia.

Per questo primo appuntamento è tutto, nel prossimo articolo parleremo di tipologie di mazzi, di formati e di streaming!

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