E-sport e psiche: Perché gli e-sport sono uno sport a tutti gli effetti.

Grazie al Dott. Alessandro Giardina per aver preparato questo articolo per la redazione di GGWP.it

 

L’attività sportiva è qualcosa che trovo molto soddisfacente. Ciononostante, quando facevo arti marziali, alcuni giorni mi capitava di non avere voglia di allenarmi. In quei casi mi sorprendevo a pormi un dilemma interessante: allenamenti o battleground?

Da quel momento, ho cominciato a chiedermi perché la mia mente avrebbe dovuto accontentarsi della sostituzione. Dopotutto, cosa potrà mai entrarci l’attività sportiva con i videogiochi?

Beh, tutto e niente se consideriamo che con “videogiochi” si indica una varietà infinita di temi, attività e generi molto diversi tra loro.

Ma qualcosa in più si potrebbe sicuramente dire se, invece, si parlasse di una certa somiglianza tra sport e e-sport.

Certo, molti sportivi sarebbero pronti alla ribellione davanti a tale affermazione. Tuttavia, ci sono buone ragioni per pensare che, dal punto di vista del funzionamento e dei bisogni psicologici, le due attività possano somigliarsi parecchio. In che modo? Vediamo un po’…

  • Tanto quanto gli sport, gli e-sport ci permettono di raggiungere un senso di efficacia personale. Secondo la designer americana Jane McGonigal (2010) ciò che ad un macro-livello ci attrae di tutti i videogiochi è che soddisfano il nostro bisogno di lavorare sodo a qualcosa in cui siamo bravi, o in cui perlomeno sappiamo di poter gradualmente migliorare. Proprio come negli sport, infatti, nei videogiochi e-sportivi siamo fortemente focalizzati sul compito che stiamo svolgendo. D’altra parte, per entrambe le attività si usa il concetto di flow: una sensazione di competenza ed eccitazione generata dal perfetto equilibrio fra abilità e sfide da affrontare ( Chen, 2007; McGonigal, 2010).
  • Regole e ruoli che restituiscono struttura, valore e senso. Quando da una condizione che chiameremo di “non-sport” passiamo ad un’attività sportiva, stiamo varcando una linea di confine oltre la quale sono presenti regole e ruoli molto più chiari. Tali condizioni sono fondamentali a dare una struttura al nostro agire e, grazie ad un accurato sistema di feedback, restituire senso e valore alle nostre azioni.
  • Gli e-sport ci permettono di misurarci con gli altri. Nonostante non si possa dire che la competizione sia un aspetto costitutivo dei videogiochi (McGonigal, 2010), lo è sicuramente di più nel caso degli e-sport. Proprio come negli sport, negli e-sport mettiamo in gioco le nostre abilità e le misuriamo con quelle degli altri in una tensione continua fra cooperazione e competizione. Dopotutto, qualcuno dovrà pur dominare il mondo prima o poi, no?
  • Sport ed e-sport soddisfano il nostro bisogno di appartenenza e riconoscimento da parte degli altri. L’aspetto cooperativo di entrambe le attività fornisce una cornice sociale molto importante allo sviluppo dell’identità, tanto quanto la presenza di ruoli e regole ben definite. La consapevolezza di dover contare su altri per la riuscita, inoltre, permette di avvicinarsi all’importante consapevolezza dei propri limiti e, dunque, delle proprie possibilità.

Detto questo, andiamo al centro di una sostanziale differenza fra sport ed e-sport: L’assenza o il limitato utilizzo del corpo.

Quando viene fuori il tema, in genere si muove l’obbiezione secondo cui esistono anche sport in cui non si utilizza il corpo, come ad esempio gli scacchi. Dal mio punto di vista, questo è un po’ un depistaggio.

In modo estremamente diverso da attività come gli scacchi, che prevedono un lavoro logico-riflessivo, gli e-sport pur non coinvolgendo il corpo fisico sono in realtà un’attività che, a diversi gradi, è fondamentalmente basata sull’azione, e che presuppone dunque una forte presenza del corpo a livello simbolico e immaginativo. Non a caso abbiamo spesso un avatar a rappresentarlo (piccola curiosità sugli avatar).

Quando parliamo di corpo a livello “immaginativo”, possiamo fare riferimento anche ad un processo neurobiologico automatico, i cui principali protagonisti sono i (famosissimi) neuroni specchio. In breve, i neuroni specchio sono un gruppo di neuroni che, fra le altre cose, si attiva ogni qualvolta percepiamo un movimento cinetico esterno e lo riproduce nella nostra mente. Sono alla base dell’apprendimento per imitazione, nonché dell’empatia (vd. Iacoboni, 2009).

Nonostante gli studi nel campo non siano molti, diversi ricercatori hanno supportato il concetto di embodied experiences (esperienze incarnate), evidenziando come ciò che sappiamo dei neuroni specchio possa dirsi valido per gli ambienti virtuali tanto quanto per quelli corporei (Jarmon, 2009; Landay, 2012; Grodal, 2013).

E’ dunque più che plausibile pensare che, durante un’attività e-sportiva nella nostra mente stiamo muovendo il nostro corpo, sia attraverso l’osservazione dell’avatar che attraverso la pianificazione di veri e propri movimenti.

Tuttavia, “immaginare” di muovere il nostro corpo, come sappiamo, non è proprio sufficiente al suo benessere. Superato il pensiero di Cartesio, oggi sappiamo che mente e corpo non sono separati o contrapposti. Ad esempio, le emozioni sono corpo, e muoverci fa molto bene al nostro stato emotivo. Per cui, e-sport o meno, fatelo. Muovervi, intendo. Beh, ognuno come preferisce…

In conclusione, possiamo dire che per quanto sia possibile muovere diverse critiche all’inserimento degli e-sport fra le attività agonistiche ufficiali, almeno dal punto di vista della psiche ne fanno parte di diritto, sia per i bisogni che entrambe le attività soddisfano che per il forte orientamento all’azione.

 

 

Riferimenti

Chen, J. (2007). Flow in games (and everything else). Communications of the ACM, 50(4), 31-34.

Grodal, T. (2013). Stories for eye, ear, and muscles: Video games, media, and embodied experiences. In The video game theory reader (pp. 151-178). Routledge.

Iacoboni, M. (2009). Mirroring people: The new science of how we connect with others. Farrar, Straus and Giroux.

Jarmon, L. (2009). An ecology of embodied interaction: Pedagogy and homo virtualis. Journal For Virtual Worlds Research, 2(1).

Landay, L. (2012). The mirror of performance: kinaesthetics, subjectivity, and the body in film, television, and virtual worlds. Cinema Journal, 51(3), 129-136.

McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.

 

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